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June 03 UPDATE!! Al fin!! MOTOI SAKURABA LIVE CONCERT 2006 & FINAL FANTASY XII REVIEW!Muy buenas a todos! Ya hace milenios que no nos vemos así que voy a hacer una macroentrada esta vez. Mi intención no es rallaros más de lo que estéis dispuestos a leer asíq ue he clasificado la información en apartados claramente diferenciados, simplemente leed los temas que os interesen y los que no...pues dejadlos, pronto incluiré alguna crítica/reflexión sobre la próxima generación de consolas, pero tiempo al tiempo que hoy es tarde :P
Motoi Sakuraba Live 2006 "Valkyrie Profile 2"
Si por una de esas me acuerdo, esta fecha la he de incluir en "fechas clave", fans de Sakuraba (si es que no soy el único XD) deberíais apuntaros esta fecha: 2006/06/04 (recordad que pongo las fechas a la japonesa año/mes/dia). Este día, es decir, este domingo, Motoi Sakuraba dará su tercer concierto en el Laforet Museum Roppongi, esta vez con motivo del lanzamiento de Valkyrie Profile Silmeria el día 22 de Junio, y por tanto su último trabajo hasta la fecha, aunque también están previstos temas clásicos de las sagas de tri-Ace Star Ocean y Valkyrie Profile anteriores. El concierto émpieza a las 17:30 y la entrada ronda los 5500 yenes (todo esto no se por qué lo digo, porque nadie va a poder ir XD).
Con respecto a la BSO de VPSilmeria TEAM Entertainment llanzará el Original Soundtrack 1 el 12 de Julio (Numero de catálogo: KDSD-00102~3), y el Original Soundtrack 2 el 26 del mismo mes (KDSD-00104~05) el 9 de agosto saldrá el Arrange Album (KDSD-00106) y por si fuera poco Sakuraba ya está trabajando en una nueva BSo para el juego Tenshou Gakuen Gekkouroku para PS2!!! Este hombre nunca para!!! Lo cual es para mí una alegría desmedida, el tiemp de sequía ha traido un aluvión de novedades!! Este es mi Saku!! Hoy he puesto un tema musical nuevo del disco "Shining the Holy Ark" que ya tiene sus añitos, pero hacía falta poner algo del Saku hoy para desearle suerte el domingo!! Mucha suerte Sakuraba-san!!
FINAL FANTASY XII Comentarios post-partida
Primero de todo disculparme con vosotros porque cuando conseguí FFXII ignoré completamente el poner imágenes o vídeos capturados, más que nada por palo y falta de tiempo, pero con el tiempo todo llegará. Ha pasado mucho desde la última entrada normal (exceptuando mi grito de auxilio en el trabajo de la controversia) y desde aquel entonces, Final Fantasy XII cayó en mis manos y por consiguiente fue pasado por ellas (hace ya bastante tiempo...pero hasta ahora no he tenido tiempo de hacer la review). Ahora es un buen momento para hacer unas breves (esta vez si) aclaraciones, explicaciones y análisis.
Final Fantasy XII...¿qué es lo que espera la gente de un juego con semejante título? Una aventura única, con gráficos alucinantes y una historia impecable? FFXII cumple las expectativas, pero sin duda va a levantar polémica entre los seguidores de la saga, se ha llevado a cabo un cambio tan radical que parece dificil hacer encajar este juego dentro dentro del "paquete" de Final Fantasys. Me explico.
Cuando tuvimos oportunidad de probar la demo de FFXII que venía con la versión USA de Dragon Quest VIII (cosa que también podrían haber incluido aquí los muy rancios...) ya se pudo ver que el sistema prometía diferencias más que sustanciales con otros capítulos, y todo lo referente al sistema de combate que dije en su dia aplicable a la demo puede mantenerse a día de hoy con la versión final (así que no lo vuelvo a escribir, si lo queréis leer/releer estará perdido en algún lugar del archivo REVIEWS MADE IN YITE.
HISTORIA, GRAFICOS Y PERSONAJES:
Pasando por encima y para no romper el encanto de enteraros de la historia haré un breve resumen (yo y mis breves XD ya veis que siempre miento). La historia aunque no lo parezca, no gira entorno a Vaan que ha quedado en un segundo plano, a pesar de ser el personaje que controlamos en las ciudades inevitablemente y por tanbto el "protagonista" no tiene un gran peso argumental. Es más, los auténticos protagonistas de esta historia a practicamente partes iguales son Ashe, Balflear y Basch (que ha resultado ser un personaje mucho más caísmático y genial de lo esperado), sus historias se entrelazarán y habrá muchas cosas que descubir que ahora no os diré, prefiero que descubráis vosotros mismos las sorpresas, solo decir que es una historia mucho más "adulta" como nos tienen acostumbrados sus creadores, con historias más adultas, de dolor, trsiteza, traición...todo un drama, pero os recomiendo que no mireis el trailer con las voces en inglés, porque son tan discretos que joden media historia...por no hablar que salen trozos del final del juego =_=
Los gráficos son una delicia, aún mejores que en la demo, las animaciones son sobrebias, los escenarios impecables y los modelados gozan de un detalle nunca visto, se os caerá la baba con cada escena y con los movimientos de las bocas de personajes principales y secundarios. Incluso los NPCs que pasean gozan de un nivel de detlalle impresionante! Incluso el periodico que lee la gente por la calle está impreso! es una delicia para los ojos y si bien no se pueden ver con una resoilución de "Next-Gen" porque la pobre PS2 ya no puede, los gráficos son de lo mejor que se ha visto hasta la fecha en cualquier consola de esta generación que aún dura, e incluso más detallados que en la mayoría de juegos aparecidos hasta hoy en XBOX360 (por favor, no hablo de nitidez, salvemos las distancias y que nadie me malinterprete XD). Ya que hablabamos de la gente de la calle, ahora hay mucha más población en las ciudades (y unas ciudades mucho más grandes) auqnue solo podemos hablar con determinadas personas. Por cantidad y sistema recuerda bastante a un juego Online.
Los escenarios están llenos de detalle y algunos sufren transformaciones durante el juego (un desierto que tras las lluvias es un estanque por ejemplo) y los efectos de luz, agua y vegetación son realmente sorprendentes, parece increible que la pobre PS2 sobreviva a semejante deleite visual y si no, ya lo comprobaréis. No he sufrido ninguan ralentización ni huyendo de una abundante fila de enemigos a mis espaldas así que en este apartado sobresaliente.
SISTEMA DE JUEGO:
A parte de las batallas que ya comenté en su dia hay que destacar una serie de cosas que en su día no pude comentar correctamente, que son el sistema de inteligencia artificial de personajes principales aliados (GAMBIT) y el sistema de desarrollo (LICENSE GRID).
Hasta día de hoy no he visto una manera mejor de solventar los inevitables problemas de comunicación entre el jugador y los personajes controlados por la inteligencia artificial én los combates que ya hemos visto en juegos como Kingdom Hearts i Star Ocean.; ¿Quién no ha sido curado dos veces por los dos aliados sin quererlo? ¿Quien no ha visto a su personaje a un golpe de la muerte ponerse a hacer magias de ataque delante de un boss? el sistema del GAMBIT soluciona estos problemas. No es que sea una cosa realmente complicada de idear, pero bien aplicada da sus frutos.
El Gambit funciona mediante variables preestablecidas por el jugador en unas ranuras que los personajes obtienen a medida que se desarrollan. estas variables han de comprarse en tiendas especializadas y conseguir las licencias para usarse en el LGrid (que explicaré en breve). Os sorprenderéis al ver la cantidad de variables que podremos comprar y utilizar a medida que avancemos el juego y los buenísimos resultados que esto da. El principio básico del gámbit es este:
PERSONAJE ACTOR - PERSONAJE RECEPTOR - VARIABLE - ACCIÓN
El personaje actor es aquel al que le configuramos el Gambit para que actue (incluso cuando lo estamos controlando nosotros) y el personaje receptor aquel que "sufrirá" los efectos de nuestra acción. La variable es una condición necesaria para que se desencadene la acción, como por ejemplo, que la vida disminuya un % concreto, que un personaje muera, o que aparezca algún estado y la acción será aquello que ejecutemos al darse esa circunstancia. con poner un par de ejemplos prácticos lo entenderéis mejor:
1. VAAN - BASCH - HP<60% - HEAL
Cuando la vitalidad de Basch está por debajo del 60% de la total Vaan le curará automáticamente.
2. ASHE - BALFLEAR - CEGUERA - COLIRIO
Cuando Balflear sufre el estado ceguera, Ashe le tirará un colirio automáticamente.
3. PENELO - ENEMIGO - ATACAR AL MÁS CERCANO
Sin necesidad de indicarle a quien atacar, penelo se irá a por el enemigo que tenga más cerca.
Imaginad la cantidad de posibilidades que ofrece tener todas las variables! aunque las ranuras de Gambit son limitadas podemos cubrirnos siempre las espaldas sabiendo que nuestros personajes actuarán exactamente como les hemos pedido, y tener un personaje que se dedique a sanar exclusivamente no está nada mal. por supuesto existe un orden de priorida; podemos colocar las ranuras con los comandos seleccionados en orden de prioridad para que, por ejemplo, si un personaje muere y el sanador está muy tocado, se cure primero a si mismo y luego resucite al compañero, y así evitarnos una muerte innecesaria. Puede sonar algo complicado de mi puño y letra, pero os aseguro que no es tan complicado y da mucho juego.
El LICENSE GRID es el sistema de desarrollo de personajes. A muchos les recordará al tablero de esferas de Final Fantasy X y en el fondo son bastante parecidos, aunque en este caso el tablero da menos juego, supongo que por las quejas de muchos en FFX de la complejidad del sistema (la verdad es que a mi me encantaba pero bueno...). Al matar enemigos recibimos experiencia como siempre y unos puntos llamados LP (License Points), la mayoría de los enemigos dan 1 o 2 LPs aunque algunos especialmente duros dan 6 u 8 y los jefes bastantes más, cuando conseguimos suficientes puntos podemos destapar una de las casillas contiguas a aquellas que ya estén destapadas y conseguir una "licencia". Pues si, habéis leido bien "licencias", estos chicos de Square Enix están tan obsesionados con la pirateria que ya meten mensaje subliminal en los juegos y todo XD
Somos libre de comprar cualquier arma, armadura, accesorio, magia (ahora se compran a la antigua) o Gambit pero no podremos usar ninguno de ellos hasta que el personaje en cuestión obtenga la licencia para poder usarlo, es decir, active la casilla correspondiente a aquello que ha comprado, siendo todos los elementos clasificados en varios niveles. por ejemplo, ESPADAS NIVEL 1 nos permite llevar espadas penosas pero se activa facilmente; la casilla contigua a esta vale más LPs pero nos permite llevar espadas más poderosas (Nivel 2) y así hasta el nivel 12 normalmente, y así con cada tipolofgía de arma, tipo de armadura, sombrero o clasificación mágica (Blanca, negra, temporal...).
De tanto en tanto, al desbloquear nos toparemos con una imagen del personaje en una casilla y si la activamos obtendremos un Mist Nack! Mist Nack es el "límite" de FFXII, cada personaje tiene 3 bastante rancios, todo hay que decirlo, y que pueden encadenarse entre si para hacer combos más poderosos. La cantidad de mist nacks ejecutables depende al principio de los PM (al menos un personaje debe tenerlos enteros para poder ejecutarlo) y luego se vuelve una ruleta bastante aleatoria y que requiere agilidad de dedos y estar atento. Los Mist Nack quitan cantidades de vida bastante elevadas pero en consecuencia los personajes que han intervenido en el combo pierden TODOS SUS PM lo que en más de una ocasión nos jorobará la estrategia. Lo mejor es guardarlos para el golpe de gracia y más teniendo en cuenta que los jefes se ponen espcialmente pesaditos (y se rallan que te cagas a repetir el mismo ataque una y otra vez) cuando les queda entre la mitad y un tercio de la vida. Una cosa positiva es que el daño que producen no depende del nivel del personaje sino del combo y del nivel del Mist Nack obtenido, así que siempre puedes sacar a los personajes menos entrenados a hacer mistnacks.
Final Fantasy XII se caracteriza por ser especialmente difícil en comparación a otros FFs, el sistema de batalla te obliga a estar constantemente curando y resucitando personajes y los jefes son bastante pesados. También he notado un cierto salto entre enemigos de a pie de una zona que son muy fáciles de matar y jefes fuera de contexto pro su dificultad.
Por cierto que los grupos son de 3 personajes + 1 GUEST, el GUEST es un concepto recperado de FFs antiguos (como el II o el IV) en el que personajes secundarios del argumento se unen a nosotros por un breve periodo de tiempo y nos prestan su fuerza para luchar como cuarto aliado, tiene sus ventajas y desventajas, te los suelen dar al nivel adecuado para superar correctamente el momento del juego en que te encuentras pero no ganan experiencia y por tanto, no suben de ese nivel base. Tampoco puedes modificar su Gambit ni controlarlos y en algunas ocasiones son más un estorbo que una ayuda. Yo hubiera preferido 4 personajes de los principales a la vez...pero bueno. En cuanto a duración, a mi me ha durado unas 55 horas en japonés teniendo en cuenta que mi nivel es penoso y que me quedé clavado más de una vez, así que más o menos se puede completar en 36 horas la primera partida en un idioma asequible y sin busquedas opcionales y demás, que es la media que me suelen durar los FFs la primera partida, auqnue este es mi caso, contad más o menos una duración como FFX, medidla en comparación a vuestros tiempos.
SONIDO:
Este es un punto algo discutible. Los más puristas dirán que sin Nobuo Uematsu un FF no es un FF, pero, aunque yo lo echo muchísimo de menos la verdad es que la música le viene al dedillo. Hitoshi Sakimoto (Final Fantasy Tactics, Vagrant Story, Breath of Fire Dragon Quarter, Gradius V...) ya es por ley él músico por excelencia de Ivalice, y cualquier juego en el que aparezca Ivalice y sobretodos este FFXII como vínculo de unión entre FF y la saga "tactics" requiere de su presencia, la verdad es que era necesario pero...hay muchas melodías que se parecen entre si y otras que son muy parecidas a lo visto en sus otros trabajos, vamos que si no estáis muy puestos en el tema musical os podría colar una canción de BoF Dragon Quarter por una de FFXII y viceversa XD aunque la verdad, si la escucháis detenidamente (ya disponible en Gamemp3 (mirad el RSS) y a la venta) veréis que está bastante bien en líneas generales y tiene algún tema memorable, pero en general pasa más desapercibida que de costumbre. Las voces en japoonés son sublimes como siempre, cuidadísimas y encajan a la perfección con los movimientos de la boca (o viceversa XD) creo que no hay nada discutible, las voces en inglés, por lo poco que he oido de momento me parecen bastante adecuadas también, así que este apartado es bastante intachable.
Pues creo que por ahora esto va a ser todo, estoy cansado y se que algo me dejo pero seguro que vosotros ya estáis hasta las narices así que ya va siendo hora de irme, si teneis cualquier duda o pregunta, los comentarios están para algo :P ya sabéis que yo siempre estoy encantado. Un saludo para todos y nos vemos pronto! (o eso espero...)
Yite January 29 Primeras Impresiones: Dirge of Cerberus Final Fantasy VII**EDIT 1 (2006/01/30): Tuve problemas para subir la canción "Varkogu´s Theme" de Rogue Galaxy Premium Arrange que era la canción que quería poner en principio y intenté poner "A fight to the Death" de Yoko Shimomura...pero tampoco funcionó (habréis notado que solo suena un cacho bastante breve), intentaré arreglarlo lo antes posible y lo más seguro es que el arrange de Motoi Sakuraba sea el que escuchéis proximamente, sorry y nos vemos.
**EDIT 2 (2006/01/30): Ayer me olvide de decíroslo. Supongo que aquellos que conozcáis el magnífico ICO ya estaréis al corriente de la noticia pero por si acaso vivís en una cueva os diré que será reeditado en toda europa con motivo del lanzamiento PAL de "Shadow of the Colossus", he dicho en toda europa? se me había olvidado decir que algún cuestionable mandamás (o mandamases) de Sony España ha decidido que en españa no se reedite esta pequeña maravilla y por supuesto estamos todos indignados!! (vosotros también eh? XD). Así que si tenéis un momento pasaos por la web que está en la columna de links y mirad las formas de apoyar a la gente que le pone narices en la protesta por-ICO!!! Por poner una metáfora fácil, Sony es un Coloso y nosotros somos el Wander que ha de treparlo para resucitar a nuestra Mono (que en este caso sería ICO XD además queda bien y todo porque relanzar el título sería resucitarlo jeje), puede parecer duro pero...acaso Wander no lo hace 16 veces? vamos a por ellos!
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NOTA: Primero de todo, y antes de empezar a escribir nada, si eres mi novia, hace un buen rato que he acabado el trabajo y después he echo estas fotos ok? no te preocupes ni te cabrees que ya está todo acabado (y bien acabado). Un beso.
Después de que comprobéis que en mi casa los pantalones los lleva mi novia (XD) voy a comentaros mis primeras impresiones de DIRGE OF CERBERUS FINAL FANTASY VII, pero lo voy a hacer bastante sintético que se que la mayoría sois una colla de vagos que no se leen mis reviews alegando que son muy largas, además, por ahora son unas primeras impresiones (la verdad es que he jugado muy poco por el trabajo) pero ya os puedo comentar bastante fidedignamente el asunto.
Bueno pues, como muchos sabréis este Dirge of Cerberus forma parte de la conocida como "Compilation of Final Fantasy VII" que por ahora consta de 3 títulos editados y uno anunciado (Advent Children (PELICULA), Before Crisis(MOVIL) y Dirge of Cerberus(PS2) + Crisis Core(PSP)) y que pretende conmemorar el (por entonces, cuando fue anunciada) séptimo aniversario de FFVII con productos diversos relacionados y que probablemente se prolongue hasta el décimo aniversario del título más emblemático que hasta ahora haya gestado Square Enix (no me vengáis con rollos, que todos sabemos que por aquel entonces solo era Square XD)
Dirge of Cerberus desde el comienzo no llamó demasiado mi atención y creo que no soy el único que se llevó esa impresión (errónea, por cierto, ya explicaré por qué) dada la peculiar mezcla de géneros (shooter-RPG-cosa rara) y algunos detalles que no llamaban demasiado la atención y más en mi caso, que no soy un gran amante de los shooters. Craso error amigos, Dirge of Cerberus es más de lo que cabía esperar en todos los aspectos, un juego de buen nivel que destaca sobretodo en aspectos gráficos.
Ya me estoy enrollando así que rápidamente:
Gráficamente es un delirio para los ojos (sobre todo en las escenas). Si bien los gráficos no parecen nada del otro mundo con el juego en movimiento (tal vez sea por el horripilante diseño de los enemigos de a pie...) con especial mención a la capa de Vincent que se mueve de lujo (no recuerdo una capa que se mueva tan bien), los escenarios cumplen bien y aunque son discretos resulta realmente nostálgico visitar escenarios de FFVII realizados en completo 3D como Kalm (donde empieza el juego), Midgar o la Mansión Shinra en Nibelheim. La cosa explota en las escenas. Unos ALUCINANTES modelados en tiempo real que quitan el hipo, en serio, aún los veo y no me lo creo. El nivel de las animaciones es muy similar al ya mostrado por Kingdom Hearts 2, pero con el aliciente de que los diseños de personajes son más "realistas". Es algo un poco indescriptible si no lo véis (miraré de hacer un video el día que consiga hacer funcionar la capturadora) aunque con las fotos, tal vez podáis imaginar de lo que estoy hablando, las animaciones están cuidadas al milímetro y encajan perfectamente con el doblaje en japonés lo cual le suma muchos enteros. Resulta bastante nostálgico ver a personajes que en FFVII eran más bien indescriptibles por su modelado y ausencia de dibujo mostrados con un aspecto sublime en DoC como Reeve (por cierto, aquellos que como yo hayan estado toda la vida proninciando "Rif",en realidad el nombre se pronuncia "ribe" con la r suave), Lucrecia o el SUPER CURRAO DE LA HOSTIA look de Vincent como Turco en sus años mozos.
Las escenas de video...que os puedo decir, esto es un nuevo nivel dentro del mundo de las CGs en los juegos. Si os parecieron buenos los videos de FFX o FFX-2 alucinaréis con estos porque prácticamente presentan el MISMO NIVEL que Final Fantasy VII Advent Children. Todo un lujazo.
La Historia en si no llama mucho la atención, un grupo misterioso que secuestra gente y que al tiempo persigue a Vincent para apoderarse de una supuesta "Materia de Vincet" (sacada de la manga) que Lucrecia (recordemos, madre biológica de Sephiroth y ex-novia de Vincent condenada a vivir en un bloque de cristal tras una cascada XD) metió en su interior cuando lo convirtieron en la "cosa rara" que ahora es. Más que este argumento, la gracia del juego reside en los flashbacks, escenas de FFVII recreadas con total fidelidad más nuevas escenas que desentrañan el pasado de Vincent y hacen más apetecible avanzar en el juego. A partir de cierto punto una desmejorada Yuffie (por el aspecto, más que nada) se unirá a Vincent en la aventura (los liarán? XD) lo que hoy mismo me ha hecho pensar, que Vincent y Yuffie eran los personajes "evitables" de Final Fantasy VII , aquellos que "no hacían falta" para finalizar el juego, lo que me hace suponer que esa es la razón de que estos dos personajes concretamente sean los principales de esta historia (a parte de la obsesión de Tetsuya Nomura con Vincent XD).
El sistema de juego es bastante simple, como todo buen "shooter" que se precie la cosa está en avanzar, matar a tiros a un montón de gente, pulsar algún que otro botón para abrir una puerta, matar más gente a tiros, conseguir armas nuevas y más potentes y matar a más gente con ellas. Es una temática bastante simple a la que se añade el uso de pociones, éters y demás; la adquisición de experiencia y poder subir de nivel, los guiles de toda la vida para comprar objetos, armas y munición en unos tocadiscos "años 60" (¿?) el poder realizar un pequeño combo de tortas pulsando X y el poder modificar las armas con nuevos componentes y mediante el enlace de materias, poco más. El juego se estructura en escenarios que están subdivididos en "Stage Missions" osease, pequeñas misiones que van variando en el tiempo que tardamos en llegar al final del escenario, que suelen ser bastante largos, al menos por ahora, nos movemos con el stick izquierdo (la cruceta son Shorcuts para objetos y mapa) apuntamos y disparamos con R1 y utilizamos el stick derecho para mover el punto de mira, cuesta acostumbrarse con el pad de PS2, pero el control es acertado y una vez le pillas el tranquillo muy intuitivo. También contamos con el famosisímo "Limit Break" (osea el límite de toda la vida) que nos permitirá transformarnos en Bestia Galiana (al menos al principio, no puedo deciros si estarán también Gigante Muerte, Máscara Infernal y Caos (bueno si, Caos si estará, ya os lo digo XD) ) y a parte de recontituirnos la vida, mientras dure seremos unas maquinatas casi invencibles.
La música de Masashi Hamauzu cumple bien, no es que destaque demasiado, pero encaja a la perfección y tiene algunso temas que se quedan y otros que recuerdan a sus otros trabajos, como alguna que otra canción que recuerda a FFX, aunque hasta que no oiga la BSO de modo independiente no podré deciros gran cosa más. Como siempre, las voces estupendas (en japonés) que ya escuchamos en FFVII AC para los personajes de siempre y para las nuevas incorporaciones y apariciones estelares un doblaje muy acertado. Los efectos de sonido pasan completamente desapercibidos entre todos los tiros y la música jeje.
Como véis os he mentido, ha sido tan larga como siempre así que...lo siento, espero que os haya servido de algo y que tengáis este título en cuenta para cuando salga por aquí (si sale, cosa que esperamos). Por poco que pueda os haré unos videos y capturas decentes, de momento os habréis de conformar con las fotos (se que algunas son algo penosas pero la cámara no da para más...). Nos vemos un día de estos (cuando tenga tiempo) un saludo a todos ¡Y no racaneéis con los comentarios vagos!!
January 04 Reviews Made in Yite: Star Ocean Till the End of TimeBueno, violando el código de honor que me vincula con el poblado con el que colaboro en la sección de videojuegos (y más que nada para conservar) he decidido incluir en mi space las reviews que vaya haciendo. Estoy preparando la de Kingdom Hearts II pero de momento os dejo con una (realmente antigua, lo se) review de Star Ocean Till the End of Time. Probablemente una review sobre un juego que ya está descatalogado y que todo buen fanático de los RPGs ya tiene en la estantería resulte un tanto aburrida, pero si habéis tenido oportunidad de verlo o estábais indecisos a la hora de comprarlo o no puede ayudar (yo realmente lo considero un imprescindible). Iré intercalando las reviews antiguas con las nuevas, si os interesan podréis visitarlas en el apartado del blog de título "Reviews Made in Yite". Pues nada, nos vemos pronto!
Agradecimientos: AiShiTeRuZe_LanD
(En el poblado encontraréis la review completa + las fichas de personajes made in Rinoninha + galerías de imágenes y demás)
INTRODUCCIÓN: Si hablamos de los grandes títulos que marcaron el éxito solitario de Enix en tierras niponas el primero que nos viene a la cabeza es seguramente Dragon Quest y sus consiguientes secuelas. Pero el éxito de Enix también recae en el trabajo de ese grupo de antiguos miembros de Namco que se arrejuntó bajo el sello de los tres deltas. Durante el desarrollo de Tales of Phantasia para SNES (recordemos que la saga Tales es una de las más aclamadas de Namco) en 1995, los tres cerebros del proyecto (Yoshiharu Gotanda, Masaki Norimoto y Joe Asanuma) en discrepancias con la política de Namco y Telenet de monopolizar "Tales of" decidieron desvincularse y fundar su propia empresa como protesta, así "Los tres ases", con la inestimable ayuda de Enix Corporation que les dio soporte, fundaron su propia compañía y el 16 de Marzo de 1995 dieron origen a tri-Ace.
Tri-Ace no se hizo esperar demasiado y pronto (en 1996) lanzó el primer Star Ocean para SNES. Todo un alarde técnico que explotaba al máximo las capacidades de SNES con unos gráficos muy sólidos, coloristas y detallados y un sistema de juego a muy buen nivel y con un elemento sobresaliente, el apartado sonoro, con una calidad impecable de sonido y con la incursión incluso de voces. Como en toda saga, esta primera entrega dejó muy marcadas las bases que caracterizarían las entregas posteriores tanto en los apartados positivos como en los negativos (ejemplos claros los fallos de programación y los abundantes "bugs" que comentaremos posteriormente).
Tras una segunda parte aparecida para PlayStation (PSX) en 1999 (Star Ocean The Second Story) que cosechó bastante éxito (posteriormente aparecerían Star Ocean Blue Sphere (para Game Boy Color) y Star Ocean EX (una serie de Anime que dejaba bastante que desear) basados en los mismos personajes protagonistas de esta entrega) y tras la aparición de otra de las obras maestras de tri-Ace, Valkyrie Profile, le llegó el turno al salto tecnológico que suponía PlayStation 2 (PS2) y a la tercera parte de la saga que nos ocupa: Star Ocean till the end of time.
Star Ocean TEOT (lo llamaremos así para comernos el trabajo de escribir el hermoso aunque engorroso subtítulo a partir de ahora) llegó a las tiendas japonesas el día 27 de Febrero de 2003 de la mano de Enix con muy buena acogida. Sin embargo, las más que múltiples quejas de un gran número de compradores cuya copia del juego se colgaba durante las batallas o sufrían un gran número de "bugs" que hacían al juego injugable, obligaron a Enix a retirar un gran número de unidades del mercado y reemplazarlas a aquellos que se vieron afectados por estos problemas que no quedaron del todo subsanados.
Para eliminar completamente el problema, los miembros de tri-Ace se centraron en reparar estos errores y compensar a los jugadores con nuevos extras en una versión del juego que vería luz el año siguiente en 2 DVDs (la versión original constaba solo de uno) y que llevaría el sobrenombre de "Director´s Cut" que poco después vería la luz en los USA y en Europa gracias a la inesperada (por aquel entonces) fusión de Square y Enix que facilitaron el lanzamiento del juego a todo el globo.
ARGUMENTO: Star Ocean TEOT no se caracteriza en un principio por una historia épica o sorprendente como en el caso de otros RPGs de renombre. Aún así, tiene una historia bien hilada y que reserva bastantes sorpresas, aunque podría haberse llevado mejor y habría sido una historia memorable de no ser porque los acontecimientos vienen de un modo bastante precipitado y hay unos cambios bastante radicales en el argumento. Asumiremos el rol de Fate Linegod (Fayt Leingod inexplicablemente traducido al inglés...) el hijo de un científico de la Federación Pangaláctica, durante unas vacaciones en el complejo vacacional de Hyda IV en compañía de sus padres y de Sophia Esteed, su amiga de la infancia, cuando repentinamente y sin una aparent, explicación, las tropas del planeta Vendeeni asaltan el complejo y secuestran a los padres de Fate y éste y Sophia se ven obligados a huir en cápsulas de emergencia individual quedando ambos separados.
Fate logra aterrizar con su cápsula en un pequeño planeta con una tecnología similar a la del siglo XVI terrestre controlado por un tirano. Al estar su módulo averiado y no contar con la tecnología adecuada Fate se ve preso en dicho planeta, al que decide liberar de la opresión aún sabiendo que las leyes de la federación le impiden tomar parte de los acontecimientos en los planetas subdesarrollados. Allí topa con Cliff, un miembro de la organización anti-federación conocida como "Quark" y se ofrece a ayudar a Fate hasta llevarle ante su líder para una "entrevista". Por desgracia para él, durante el trayecto de camino hacia la sede de Quark, las tropas de Vendeeni les atacan y la nave efectúa un aterrizaje de emergencia en el planeta Elicoor II, un planeta de carácter medieval que se encuentra en medio de una guerra entre dos potencias: Aquaria y Airyglyph.
Al estrellarse en territorio de Airyglyph, estos lo consideran un ataque por parte del enemigo y capturan a Fate y Cliff encerrándolos en las mazmorras de la capital real donde son torturados e interrogados acerca de la nave espacial que ellos consideran un arma de una tecnología avanzada de las fuerzas enemigas.
Con esta misma idea les rescata Nel Zelpher, una de las más valientes e importantes integrantes del ejército de Aquaria que pretende utilizar la tecnología de estos para crear realmente un arma que les de la victoria en la guerra y poder plantar cara a las brigadas de Airyglyph, lo que deja a Fate y Cliff en una posición complicada en un planeta desconocido del que no pueden salir. A partir de este momento la aventura nos involucrará de lleno en esta guerra y el transcurso de la práctica totalidad del juego se desarrollará en Elicoor II salvo un par de localizaciones externas. Este es un buen punto para dejar de hablar del argumento y dejaros a vosotros el campo abierto para que desentrañéis todas las posibilidades que os ofrece, que si tal vez no es tan profundo como en otros títulos, os dará alguna sorpresa y os dejará algún recuerdo imborrable en la memoria aunque los personajes por lo general son bastante planos y eso le resta profundidad.
APARTADO GRÁFICO: El apartado gráfico es una moneda de dos caras, ambas a un nivel muy alto, pero una claramente superior a la otra. Vayamos por puntos: En primer lugar tenemos unos escenarios preciosos totalmente en 3D, sobretodo las ciudades y pueblos y dentro de estas, los interiores, que tienen un nivel de detalle y hermosura sobresaliente que ya quisieran otros juegos. Los escenarios de campo puede que pequen de sencillos por los elementos que los componen, pero por lo general su acabado es impecable. Los escenarios futuristas están a un buen nivel y aunque hay pocos cumplen su tarea a la perfección, algunas texturas son mejorables y las "mazmorras" pecan un poco de repetitivas al seguir constantemente una estructura parecida. Los escenarios de las batallas son grandes (ya que el sistema propio de la batalla lo requiere) aunque básicamente son escenarios llanos, sin ningún tipo de obstáculo o elemento que impida el paso (salvo, como veremos en el apartado de jugabilidad, algunos casos puntuales), cumplen a la perfección y el nivel es más que aceptable porque con el frenetismo de la batalla apenas podemos detenernos a contemplar el paisaje.
A la hora de moverse en campo la cámara se sitúa en un a perspectiva un poco aérea que nos permite visualizar mejor a los enemigos, pero no permite apreciar los gráficos en todo su esplendor lo que le resta un poco de belleza al entorno general por lo que el juego en general ganaría bastante con una cámara más baja de tercera persona. También podemos girarla hacia la derecha o la izquierda con los botones L1 y R1 algo que en algunos juegos se echa en falta. En el caso de las batallas, la cámara siempre buscará el ángulo más óptimo siendo aérea si nos alejamos o próxima si el equipo y el enemigo se encuentran en una misma zona pero alguna vez nos dejará algún que otro ángulo muerto que nos impedirá ver bien la batalla, aunque no suele pasar.
En esta misma cara de la moneda hay que incluir los efectos de luces y sombras tanto de los escenarios como de las batallas que están realizados con maestría, aunque de vez en cuando podamos toparnos con una sombra que traspasa una pared lo que evidentemente resta realismo, aunque este es un fallo bastante común en la mayoría de juegos que utilizan juegos de luces y sombras en muchos casos, así que no se puede hablar de esto como un fallo grave.
En la otra cara de la moneda están los modelados de personajes y monstruos. Aunque están realizados con muy buen gusto (y es muy de agradecer que la versión Director´s Cut incluyera diversos modelados para cada personaje) los años no pasan en balde y se ven bastante viejos desde el punto de vista de las texturas y el acabado general, sin embargo, la buena realización del movimiento de los ojos los dota de una expresividad de la que carecen los personajes de muchos juegos más actuales. Las animaciones son bastante robóticas pero es de entender dada la espectacularidad de algunos golpes. Los modelados de personajes, tanto principales como secundarios son muy coloristas aunque los de estos últimos suelen ser bastante simples.
En el caso de los enemigos cumplen bien, aunque por lo general suelen utilizar una serie de modelados básicos de diferentes tipos y los reutilizan una y otra vez como enemigos nuevos cambiándoles los colorines, el nombre y los parámetros de fuerza de manera que tenemos unos cuantos enemigos que son gemelos unos de otros, pero aquí sinceramente, ¿en qué RPG no hacen esto?
JUGABILIDAD: Aquí se encuentra el punto fuerte del juego. La jugabilidad de Star Ocean es su seña de identidad principal y la que lo convierte en un RPG de alta categoría.
Parece que todos y cada uno de los elementos jugables de SO3 estén pensados para quedar completamente enganchado y os diremos por qué:
Sin duda, la gran baza de la jugabilidad reside en su apasionante sistema de combate, a medio camino entre un sistema por turnos y uno en tiempo real y las posibilidades que ofrece. La velocidad es vertiginosa (y además tenemos la posibilidad de incrementarla coleccionando los conejitos que nos dan al completar un mapeado) y el sistema es tan asequible al jugador que con dominar el uso de dos botones tendremos la vida prácticamente solucionada para el transcurso del juego. El sistema de batalla se basa en los principios básicos de los antónimos de: Cerca-Lejos, Corto-Largo y Fuerte-Flojo y no, no es un episodio de barrio sésamo XD.
Existen dos tipos de ataques, los rápidos y flojos (Botón X) y los fuertes y lentos que rompen la guardia del enemigo (Botón O) que si los mantenemos pulsados a una distancia concreta del enemigo (cerca o lejos) servirán para efectuar técnicas previamente establecidas en el menú y encadenarlas efectuando "Cancel Bonus" que mientras más encadenemos mayor daño causarán al enemigo. Podemos movernos libremente con el stick analógico y alternar entre los tres personajes que podemos utilizar en las batallas (dos de ellos controlados por la máquina según unos patrones seleccionados por nosotros o ajustados a modo manual) en cualquier momento con pulsar L1 o R1 y solo tendremos una restricción para atacar, la barra de Fury (También llamada "Guts"). Cuando realicemos cualquier acción esta barra disminuirá un poco hasta estar vacía momento en el que el personaje quedará unos segundos inservible. Esta barra es una pieza muy importante del sistema ya que sin ella no somos nadie. La barra se mantiene tal y como estaba de vacía en nuestra última acción si nos movemos, y se recarga rápidamente si estamos detenidos sin realizar ninguna acción. Si conseguimos rellenarla totalmente antes de recibir un ataque enemigo (que no rompa la guardia) podremos bloquearlo y, previamente seleccionado en el menú, recuperar algo de vida o dañar al enemigo ajustando el "Anti-Attack Aura" (un aura que se desprende de nosotros o del enemigo y que causa diversos efectos que podemos aprender y seleccionar). Pero hay que estar atentos, porque nuestro enemigo utiliza el mismo procedimiento que nosotros para actuar, por ello hemos de estar atentos a su barra de Fury.
Las diferentes técnicas tienen consumos de Fury diferentes y nosotros debemos analizar que es lo que más conviene y establecerlas en el menú del siguiente modo:
X-Cerca, X-Lejos, O-Cerca, O-Lejos y 2 de apoyo, pero no tenemos total libertad porque equiparlas requiere de unos puntos llamados CP (Capacity Points) cuyo número máximo es 15 (que tendremos con poco más de nivel 10) y las habilidades más fuertes cuestan entre 6 y 8 CP, de modo que hay que saber elegir la estrategia adecuada para cada situación.
Las batallas reservan otro tipo de sorpresas como el "Bonus Gauge" (Medidor de Bonus) que se rellena cuando luchamos contra enemigos equivalentes o superiores a nuestra capacidad de lucha y que nos dará diversos efectos beneficiosos para las batallas como Experiencia triple o el doble de dinero por ejemplo, aunque en el momento en que nuestro personaje principal reciba una serie de golpes o simplemente un golpe crítico el Bonus gauge reventará y habremos de volver a empezar. Jugar con el Bonus Gauge es una de las claves del éxito en lo que a nivel se refiere.
Sin duda uno de los retos que plantea el juego y que lo llenan de diversión son los "Battle Collections" (Aquí "Battle Trophies"), una serie de condiciones de batalla que debemos cumplir para que se nos obsequie con un premio (BT) y cuando consigamos unos cuantos, desbloquearemos ciertos extras como nuevos trajes, modos de dificultad o el test de sonido. Resulta divertido intentar conseguir los 300 porque hay situaciones de lo más variado que nos obligarán a rejugar más de una vez.
El juego en si ofrece muchas posibilidades: inventar objetos y reclutar inventores, jugar al modo versus, minijuegos variados en Gemity (un lugar al más puro estilo Gold Saucer de FFVII), enemigos opcionales, mazmorras secretas (muuuuy largas, véase Sphere211 con sus 111 pisos que habremos de subir a patita) , subir de nivel (a diferencia de los stándares de los RPGs SO tiene 255 niveles a subir) y disfrutar de miles de batallas sin que estas decaigan en intensidad en ningún momento, algo muy difícil de conseguir en un RPG.
El juego en si puede durar muchas horas una vez terminado aunque finalizar el modo historia se puede hacer en 40-50 horas la primera vez y si saltamos las escenas la cosa se reduce bastante drásticamente. Pero completar las mazmorras y, sobretodo, recopilar todos los BT nos llevarán muuuuchas más horas. Es un juego que da placer jugar, os lo recomendamos a todos. Además, ahora mismo es un imprescindible, lo podéis encontrar por 20 Euros miserables ¡Toda una ganga para esta joya! Si aún no lo tenéis daros prisa, porque está en vías de extinción. Eso si, recordad que está íntegramente en inglés
SONIDO Otro de los puntos fuertes del juego (y uno de mis favoritos) es el apartado sonoro. En primer lugar, la estupenda banda sonora compuesta por Motoi Sakuraba (Valkyrie Profile, Baten Kaitos, SO2...) que hace alarde de toda su maestría completando en líneas generales uno de sus mejores trabajos hasta la fecha. Sakuraba nos muestra un abanico de géneros variado donde predominan el rock progresivo y la música orquestal de estilo clásico aunque hay piezas concretas de géneros muy variados además de piezas rescatadas de SO2 y Valkyrie Profile, siempre con la marca inconfundible del genio Sakuraba.
Star Ocean Till The End of Time cuenta con dos BSO, una para la parte orquestal y otra para la parte sintetizada, cada una de ellas compuesta por dos discos y un total de 77 piezas entre ambas, más un añadido de 8 temas extra de la versión Director's Cut y 2 grabaciones en directo de los temas "Confidence in the Domination" y "Highbrow".
La calidad del sonido de las piezas es soberbia y en algunos casos resulta increíble que sean fruto de un sintetizador.
Los efectos de sonido cumplen a buen nivel, aunque en ningún momento pretenden ser realistas. Referente a las voces, hay quien ha calificado el doblaje americano de "Pésimo" aunque yo no diría tanto, algunas voces son mejorables pero los dobladores tienen una pronunciación clara y las voces están perfectamente sincronizadas con los subtítulos (lo que es de agradecer), el apartado de las voces es más bien algo personal a valorar por el jugador aunque eso no quita que algunos personajes tengan una voz horrible y que el doblaje japonés sea mejor (como casi siempre). Por otro lado está muy bien que los personajes hablen entre si en las batallas y que los enemigos te suelten largas parrafadas antes de soltarte sus ataques más potentes o mientras mueren, aunque esto puede llegar a hacerse repetitivo al no haber demasiada variedad de diálogos en batalla y al ser demasiado frecuentes dichos ataques.
CONCLUSIÓN Sin duda alguna, Star Ocean TEOT es uno de esos estupendos juegos que suelen pasar desapercibidos por el simple hecho de no tener la fama de un FF u otro juego de renombre en tierras europeas, y también por estar en su totalidad en inglés. Como todo juego tiene sus puntos positivos y negativos, y como ha pasado bastante tiempo desde su lanzamiento japonés, algunas cosas, como más que nada los gráficos, se ven bastante anticuados, pero en su conjunto, SO3 es un juego que no se debe dejar pasar: es un MUST-HAVE (para quién no sepa que es esto, significa "se debe tener"). Garantiza muchas horas de diversión, retos, y aunque sus personajes lleguen a ser muchas veces poco emotivos (aunque sin llegar a los extremos de Henri de Silent Hill: The Room, que ha este hombre se le moría la gente delante y ni se inmutaba...), su historia es original y más de uno se quedará muy sorprendido cuando descubra el meollo que esconde.
November 20 Review: FINAL FANTASY XII (Demo Version)Bueno, igual algunos de vosotros sois tan afortunados como yo de haber jugado a la demo americana de FINAL FANTASY XII que incluía la versión americana de DRAGON QUEST VIII (que comentaré dentro de poco) que salió allá por el dia 15 de este mes pero me ha parecido de interés dejaros mis primeras impresiones ahora que dispongo de unos minutos de pausa en mi ajetreada vida diaria (XD).
Empecemos hablando de la parte que más resalta a simple vista y luego hablemos de los grandes cambios.
GRAFICAMENTE el juego viene a estar en la tónica de lo que siempre se espera de un FF, unos escenarios preciosistas y unos personajes muy muy detallados. Sin embargo, el salto gráfico no es tan notable como cabría esperar, no me malinterpretéis, son fantásticos y muy bien recreados pero después de jugar a Shadow of the Colossus (por ejemplo) los escenarios no saben a tanto, eso si, efectos de luces y brillos y demás estupendos, con un motor gráfico solidísimo en el que nada atraviesa a nada (al menos en la demo XD). El modelado de los personajes a simple vista no resalta pero ah! cuando giramos la cámara (porque la cámara podemos girarla a nuestro antojo con el stick derecho) a una posición próxima podemos apreciar el lujo de detalles que presentan los modelados de personajes y algo que a mi me ha encantado ¡Las caras de los personajes! ¡Que bien hechas! y no estoy hablando de los modelados espectaculares de las escenas que ya muestran algunos juegos, hablo de los modelados de los personajes cuando los controlamos, se acabaron las narices achatadas y el empobrecimiento de detalles que vimos en FFX y del que se abusa en juegos como Xenosaga II!!! Esto parece una tontería pero es un detalle bastante importante a tener en cuenta, aunque el tratado capilar (osea el pelo XD) de los personajes se ve más simple (sisi, simple pero se mueve de pu*a madre) los trampeos en las texturas que se han utilizado han dado su resultado! podéis mirar las fotos que hice ayer en la galería, no se ven muy bien pero os podéis hacer una idea de que todos los personajes presentan un modelado facial y unas animaciones soberbias y lo más importante TODOS A LA VEZ EN PANTALLA!!!
Perdonad que se ma vaya la olla XD sigo por donde iba. A NIVEL JUGABLE es el FF de la saga principal más diferente que he visto junto con FFXI, por no decir que se parecen bastante en cuanto a sistema de juego (obviando claras diferencias y el hecho de ser Online u Offline). FFXII tiene un sistema de combate que habría sido idóneo para FFXI, es decir, un sistema más apto para el juego Online. Eso no quiere decir que sea malo sino que a primera vista algunos pensarán "¿Pero esto es un FINAL FANTASY?". En la demo no podemos abrir el menú pero podemos realizar muchas acciones sin necesidad de abrirlo mediante el cuadro de comandos típico de FF abajo a la izquierda de la pantalla. Sin embargo ahí se acaban las similitudes de otros FF, se acabaron las peleas por turnos puros y duros y las batallas aleatorias con tediosos tiempos de carga, ahora cuando encontremos a un enemigo por el camino, pulsamos X, se abre el cuadro de comandos, seleccionamos atacar (o magias varias divididas en (me reitero, en la demo) blancas, negras, verdes y de tiempo) y ya estamos luchando, matamos al enemigo, los personajes guardan las armas y a seguir. Para aquellos que lo tengáis u hayáis jugado, clavadito a FFXI. El sistema de combate (ADB, siglas de "No-se-qué-battle" disculpad mi incultura por ahora XD) es curioso si más no, podemos seleccionar que los otros dos personajes funcionen automáticamente o de acuerdo con nuestros comandos, pero el tiempo no se detiene mientras los introducimos y aunque se encuentren en automático podemos seguir dandoles órdenes así que lo mejor es que vayan a su rollo y cuando nos convenga darles ordenes simplemente pulsando X y derecha o izquierda para seleccionarlos. Tenemos una barra similar al ATB (Active Time Battle de toda la vida, este si que se lo que significa XD) que es digamos el tiempo que va a tardar en realizar la acción el personaje, y al lado de esta el nombre de dicha acción. así podemos saber lo que cada personaje va a hacer en cada momento, cada vez que introduzcamos un comando esta barra se empezará a llenar aunque la de la acción anterior esté casi llena, así que hay que estar al loro. Si alguien se pregunta que son esas lineas blancas que van del personaje al enemigo simplemente son para indicar a que personaje ataca cada uno y cuando se va a realizar la acción.
Tengo la sensación de que el sistema de juego se va aresentir bastante. Las "mazmorras" son como una especie de "misiones" en las que se nos encarga matar un determinado número de algún enemigo concreto o encontrar algún objeto (o ambas y quién sabe) en un escenario bastante amplio pero limitado y una vez completemos las condiciones aparecerá el jefe que habremos de derrotar. Así de simple. No me ha acabado de convencer totalmente, pero es que los escenarios aparecidos en la demostración son bastante pequeños y simples (por otra parte lógico, es una demo. Al cumplir los objetivos aparece el mensaje "CONGRATULATIONS!! Stage Completed" al tiempo que los personajes hacen su típica pose chulesca de victoria al son de la más que conocida fanfarria de FINAL FANTASY muy sakimotizada.
Hablemos de la música ya que estamos y solo hay que dar un nombre propio: HITOSHI SAKIMOTO. Está claro que Sakimoto tiene talento de sobra para hacer muchísimos juegos pero no me parece que sea el típico compositor adecuado para un FF que no sea FFTactics. La ausencia de Nobuo Uematsu me pesa demasiado, más incluso que en FFXI donde la sobervia banda sonora de Naoshi Mizuta compensaba. pero Hitoshi Sakimoto es otro estilo, las trompetas y los tambores tan típicos de Sakimoto encajan poco en el contexto Finalfantasiero (nueva palabra!!) y recuerdan demasiado a otros trabajos suyos como Breath of Fire Dragon Quarter o Final Fantasy Tactics, este último en especial. Entiendo que los miembros del equipo de desarrollo (con gran abundancia del equipo de FFTactics) pretendieran hacer algo similar, utilizando Ivalice como mundo, con sus jueces y demás, a Sakimoto para la BSO y a Akihiko Yoshida para el diseño de personajes. Hay que decirle a Yoshida que se ha lucido, los personajes son tremendos (salvo Vaan que se le ve la pluma (que nadie se ofenda, es una broma) XD).
Para resumir así por encima, la demo muestra poco pero muestra bastante. Desde mi punto de vista el juego promete una historia apasionante (por el video que puedes ver al pasarte la demo más que nada) y unos gráficos pasmosos pero desde el punto de vista musical (un apartado que últimamente se está descuidando, cosa que me cabrea bastante) y desde el punto de vista de sistema de juego, puede resultar bastante chocante para los amantes más arraigados a las raices de FF. Cuestión de gustos, puede ser un FF de los grandes, tiene cualidades, sea como sea, todos sabemos que con solo el nombre se va a vender como churros.
Un saludo a todos y nos vemos pronto (espero que de algo os haya servido) XD
Yite |
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